viernes, 14 de agosto de 2009








LA UNIDAD DE CD








El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, fotos, video, documentos y otros datos). En español o castellano, se puede escribir «cedé», aunque en gran parte de Latinoamérica se pronuncia «sidí» (en inglés). La Real Academia Española (RAE) también acepta «cederrón» [1] (CD-ROM). Hoy en día, sigue siendo el medio físico preferido para la distribución de audio.
Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (ó 700 MB de datos). Los MiniCD tienen 8 cm. y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos.
Esta tecnología fue más tarde expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i, Photo CD y CD EXTRA.
El disco compacto sigue gozando de popularidad en el mundo actual. Para el año 2007, se han vendido 200 millones de CD en el mundo.
EL DISQUETE




Un disquete o disco flexible (en inglés floppy disk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.
Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o FDD, del inglés Floppy Disk Drive). En algunos casos es un disco menor que el CD (en tamaño físico pero no en capacidad de almacenamiento de datos). La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la información.
Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnéticos externos, por lo que, en muchos casos, deja de funcionar.








LA BOARD









Las tarjetas madre necesitan tener dimensiones compatibles con los gabinetes que las contienen, de manera que desde los primeros computadores personales, se han establecido características mecánicas, llamadas factor de forma. Definen la distribución de diversos componentes y las dimensiones físicas como por ejemplo el largo y ancho de la tarjeta, la posición de agujeros de sujeción y las características de los conectores.
A continuación se describen los tipos de placas más usuales
XT: Es el formato de la placa base de la PC de IBM modelo 5160, lanzada en 1983 con las misma. En este factor de forma se definió un tamaño exactamente igual al de una hoja de papel tamaño carta y un único conector externo para el teclado.
AT: Uno de los formatos mas grandes de toda la historia del PC (305 × 279–330 mm), definió un conector de potencia formado por dos partes. Fue usado de manera extensa de 1985 a 1995.
ATX: Creado por un grupo liderado por Intel en 1995 introdujo las conexiones exteriores en la forma de un panel I/O y definió un conector de 20 pines para la energía. Se usa en la actualidad en la forma de algunas variantes, que incluyen conectores de energía extra o reducciones en el tamaño.
Formato propietario: Durante la existencia del PC, mucha marcas han intentado mantener un esquema cerrado de hardware, fabricando tarjetas madre incompatibles físicamente con los factores de forma con dimensiones, distribución de elementos o conectores que son atípicos. Entre las marcas mas persistentes esta Dell que rara vez fabrica equipos diseñados con factores de forma de la industria.












































































jueves, 13 de agosto de 2009

MEMORIA RAM



Como veis, su visión del crecimiento desorbitado de la informática no fue muy acertada. Hoy día, lo normal es instalar entre 512 y 1024 Megabytes (1 Gigabyte), casi seiscientas veces más. Pero veamos, hay que excusar al chico. Por aquel entonces los sistemas operativos no usaban demasiados gráficos (excepto los visionarios y mal vendidos en España Macintosh, que ya utilizaban un sistema parecido al Windows en los 70), con lo que 640k (0.6 Megas) para alojar todo el núcleo del sistema era suficiente. En realidad, para lo que es el núcleo del sistema operativo, y sólo el núcleo, nada de herramientas, 640k de RAM era aceptable. Con la capacidad de los programas y sistemas de devorar cada vez más recursos, los 640k se hicieron insuficientes enseguida, por ejemplo para usar el Windows 3.1. Esto produjo todo un maremágnum de confusión motivado por la voluntad de mantener la compatibilidad hacia abajo (que todos los programas anteriores pudiesen ser ejecutados en ordenadores modernos) y realizar verdaderos malabares con la memoria (memoria extendida, expandida, memoria base…) afortunadamente, con Windows 2000 y XP, se abandonó la base MS-DOS y con ella, esta anticuada filosofía (aunque muchos antiguos programas, aún pudiesen ser ejecutados). Windows 95 no era más que una bonita interfaz gráfica que ocultaba un MS-DOS interno.
También hay que tener en cuenta que nuestro amigo Bill tenía y tiene un acuerdo con Intel, en el que Microsoft programa aplicaciones que absorben cada vez más CPU y así Intel puede sacar cada 18 meses un procesador más potente y tiene asegurada la clientela que use Windows. Por eso, la mayoría de las veces, los recursos que toman los sistemas Windows son injustificados, no son más que una argucia para que Intel dé salida a sus procesadores más potentes a personas que realmente no los necesitan (por supuesto que existen profesionales con la demanda de procesadores de alta gama, pero para un usuario medio que no le guste demasiado jugar ni sea profesional, 3 Ghz es una bestialidad y sólo sirve para que Windows XP campe a sus anchas, para ellos, se podrían reciclar viejos sistemas con Linux).
Volvamos a la memoria. Random Access Memory (Memoria de acceso aleatorio). Lo de aleatorio no viene de que se acceda sin orden ni concierto a la información que le venga en gana. Aleatorio significa que puede acceder a cualquier dato almacenado en ella con la misma velocidad. En los discos duros, el lugar físico donde se encuentre la información (ya sea más cerca del centro del disco o más hacia los bordes) influye en el tiempo que tarda el brazo mecánico en tomar esos datos. En el caso de la RAM, esta memoria está constituida como una malla entrelazada en la que cada celda contiene un estado (los ya consabidos “0″ o “1″, cargado o no cargado, señal eléctrica o ausencia de señal). Los datos son accesibles por coordenadas que identifican cada fila y cada columna. Para acceder a un rango concreto (por ejemplo toda una fila), sólo hay que indicar la coordenada “Y”, y obtendremos el conjunto de bytes que están alojados en ella, con lo que el procesador podrá empezar a trabajar. El proceso es el siguiente: El usuario ejecuta una aplicación en el disco duro (demasiado lento para trabajar con él), esta viaja por el bus hacia la memoria RAM (que posee la velocidad adecuada para trabajar rápidamente con datos), aquí se mantiene de forma volátil hasta que el usuario almacena la información, que vuelve a pasar al disco duro. Todo esto es controlado por el microprocesador y los chips de la placa. Así de “simple” es la estructura básica de la computación.
Hagamos un poco de historiaENIAC, considerado el primer ordenador de la Historia, poseía unos increíbles 4 kilobytes de memoria, fabricados a base de núcleos de ferrita a gran temperatura. Estos 4 kilobytes (si cada carácter en un documento ocupara un byte, el ordenador podría almacenar poco más que un folio escrito de información) ocupaban varios metros cuadrados, como cuatro armarios juntos. En los sesenta, cuando se comienza a utilizar los chips gracias a los circuitos integrados, se da un gran paso adelante, y los procesadores comienzan a doblar su capacidad cada año y medio. No así la RAM que debe esperar unos diez años para duplicar su velocidad. En los ochenta, el micro sigue evolucionando a velocidades sorprendentes (se llega al Megaherzio) y la velocidad de acceso a RAM sigue estancada hasta quedarse por detrás del micro. Surge el concepto de multiplicador para poder seguir al micro, y a la vez todo el sistema debe acoplarse a la velocidad del bus, que, para entendernos, es la carretera que une el procesador con la RAM. El bus siempre ha viajado a una velocidad menor que el procesador y la RAM, y esto ha generado infinidad de trucos y mejoras para poder crear un sistema sin cuellos de botella… Unos ejemplos:
Existen dos tipos básicos de memoria RAM, la estática (SRAM) y la dinámica (DRAM). La primera no necesita ser tan frecuentemente “refrescada” con la información, lo que la hace más rápida. Se usa para las cachés internas de los microprocesadores (que no necesitan pasar por el bus), mientras que la dinámica se utiliza para lo que comúnmente conocemos como RAM del ordenador. SDRAM, viene de DRAM síncrona, y es un tipo genérico de memoria optimizada para trabajar a la velocidad del bus. ¿Confundidos? Aún ni hemos empezado.
Según el formato e interacción con la placa…
En un principio se usaron memorias DIP (Dual In line Pin) hasta los procesadores 80386, que soportaban poco más de 1 Megabyte de memoria. Eran una especie de cucaracha rectangular con 16 patas. Con el tiempo este formato pasó a usarse para la memoria de la tarjeta gráfica, pero con el aumento de ésta, el tipo de conexión terminó despareciendo.
A mediados de los 90, aparecieron los formatos DIMM, SIMM (dual/single in line memory module) que eran módulos dispuestos en una lámina que se unía a la placa a través de una serie de contactos. Visualmente, estos dos tipos de módulos eran muy parecidos, pero para conectarse a la placa, necesitaban de técnicas distintas. Estos módulos podían ser a su vez de 30 contactos (SIMM30), muy al principio. Con la aparición del 486 y hasta las primeras versiones de Pentium II, se aumentó a 72 contactos. La evolución llegó con los módulos DIMM de 168 contactos, más rápidos que los anteriores, que se mantuvo hasta que el bus de datos consiguió disparar su velocidad.
La mayoría de los equipos personales que se instalan actualmente, vienen equipados con memoria del tipo DDR SDRAM (double data rate SDRAM) que consigue doblar la velocidad actuando casi dos veces por ciclo de la placa, ajustándose más a la disparatada velocidad de los microprocesadores de hoy en día, y doblando velocidad de acceso de un plumazo cuando comenzaron a comercializarse.
Para seguir con detenimiento la historia de la RAM y sus posibilidades, acrónimos y vertientes, se necesitaría un libro entero (que los hay). Pero con estas pinceladas, podemos, al menos, hablar con cierta propiedad sobre un componente muy importante de nuestro sistema.
EL MOUSE



A inicios de los años 60, la Oficina de Investigación Científica de la Fuerza Aérea(AFOSR por sus siglas en inglés) adjudica la contratación del Dr. Doug Engelbart del Instituto de Investigación de Stanford(SRI Stanford Research Institute) por sus investigaciones sobre cómo aumentar el intelecto humano y el potencial de las computadoras para asistir a las personas en la toma de decisiones complejas.
Con la combinación de soporte económico de AFOSR y SRI , el Dr. Engelbart tuvo la posibilidad de desarrollar su investigación a tiempo completo y produjo un reporte titulado: "Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework.". El reporte, publicado en 1962, sirvió como guía en el desarrollo de tecnologías de computación.
El Dr. Engelbart consideraba que la complejidad de los problemas enfrentados por el ser humano habían crecido más rápido que la habilidad para resolverlos. Él visualizó la resolución de los problemas utilizando estaciones de trabajo asistidas por computadores para aumentar la toma de desiciones(el trabajo en red de hoy). Los seres humanos incluso deberían adquirir la habilidad de interactuar con la información proyectada usando algún dispositivo para mover un cursor o apuntador en la pantalla.
En su reporte, Engelbart proporcionó al lector de una comprensión futurística de la era de la computación. Él tuvo la visión de desarrollar un dispositivo auxiliar que cumpla con estos objetivos, el trabajar con información en una pantalla a través de él. Es así que desarrolló el prototipo del mouse de computadora. Inicialmente una caja de madera con cilindros rotatorios en la base para moverse en la pantalla y con un botón para ejecutar acciones.
El mouse, inventado por Douglas Engelbart en el Stanford Research center en 1963, e impulsado por Xerox en 1970, es uno de los más grandes inventos en la ergonomía de computadoras porque eso libra a los usuarios de la gran proporción de uso de teclado.
Particularmente, el mouse es importante para la interfaz gráfica de usuario porque uno puede simplemente apuntar hacia opciones y objetos y hacer click en el botón del mouse. Tales aplicaciones se las llama programas point-and-click (apuntar y hacer click). El mouse es también útil para programas gráficos que permiten hacer dibujos usándolo como una pluma, lápiz o pincel.
Es un dispositivo que controla el movimiento del cursor o apunta en una pantalla. Un mouse es un objeto pequeño que se puede rodar a lo largo de una superficie sólida y plana. Su nombre se deriva de su forma que se parece un poco a un ratón siendo la cola el cable que se conecta con la computadora. Como uno mueve el mouse el apuntador en la pantalla se mueve a la misma dirección. El mouse contiene por lo menos un botón y muchas veces hasta tres, que tienen diferentes funcionalidades dependiendo de que programa esté utilizando. Algunos nuevos ratones también incluyen una rueda de desplazamiento para desplazarse en documentos largos.
El mouse que ha quedado como estandar en la industria ha sido el de dos botones principalmente, el izquierdo para ejecutar o seleccionar opciones y el derecho que sirve como acceso directo a un menú dependiendo de la aplicación en que se encuentre. El botón derecho se creó para mejorar la velocidad de los accesos a opciones de la computadora.
Por ejemplo en el copiar y pegar: 1. Selecciona el texto a copiar2. Da clickderecho y selecciona copiar3. Para pegar da clickderecho en el lugar donde quiera que se agregue ese texto copiado y selecciona la opción pegar
Es decir el usuario se evita el desplazamiento hacia el menú para realizar estas acciones, ahorrando un 25% del tiempo en la ejecución de esta acción.
EL TECLADO



Las computadoras son muy usadas en este tiempo, y para algunos forma parte de su vida, y al utilizarla usamos el teclado... y surgen varias preguntas en cuanto al teclado, por ejemplo: ¿Quién fue el que ordenó así las letras del alfabeto? ¿Por que no las ordenaron de maner alfabética?Normalmente usamos el teclado QWERTY, llamado asi, debido al orden del las letras.
Pero primero recordemos que antes de que surgieran o fueran siquiera inventadas las computadoras y las máquinas de escribir electricas, se utilizaban las mecánicas, que se comenzaron a conocer durante la primera mitad del siglo XIX. Fue en 1872 cuando se lanza la primera máquina de escribir ampliamente conocida, diseñada por Cristopher Latham Sholes en Milwakee, Estados Unidos, con la ayuda de dos amigos inventores.
El artefacto contaba con las teclas ordenadas en orden alfabético, pero surgió un gran problema. Estas máquinas funcionaban mediante martillos con el inverso de las letras grabadas en su cabeza. Al golpear un tipo de papel a través de una cinta con tinta se marcaba la letra. El problema era que el movimiento de las teclas empujado por la presión de los dedos causaba frecuentes choques de las palancas, con lo que las primeras máquinas se trababan con mucha frecuencia.
Latham trató de mejorar el diseño de la máquina para eliminar este problema. Para ello, alteró el orden de las teclas con el fin de separar los tipos que se usaban juntos con más frecuencia. Para eso hizó un estudio de frecuencia de pares de letras, es decir, los pares que más se utilizaban (en inglés) y que, por consecuencia, causaban la mayoría de los choques. El resultado fue el orden QWERTY, el cual todos conocemos actualmente, aunque no terminó totalmente con el problema, si logró reducirlo.
El teclado que diseñó Cristopher Latham se mantuvo con los modelos que surgieron después, y se difundió por todo el mundo de tal manera, que cuando surgieron las máquinas de escribir eléctricas y luego los teclados para computadoras, el teclado QWERTY continuó reinando.
Aunque este orden no es el mejor, es tan popular que se ha convertido en el estándar de facto.De todos modos, en 1932 un capitán de submarinos e inventor llamado Dvorak diseñó una disposición del teclado que permite escribir más rápidamente. En ese teclado las vocales estan en el centro a la izquierda y las consonantes mas usadas a la derecha. Esto hace que la escritura en ese teclado sea más simple y descansada.
Aunque fue bien recibido por los expertos y se reconocieron las ventajas del teclado Dvorak, la difusión del teclado QWERTY ha hecho casi imposible el cambio.
PANTALLA LSD



La pregunta del millón. Hasta hace poco menos de un año la respuesta era muy evidente; todo dependía del tamaño que buscásemos. Si somos de los afortunados que disponemos de espacio para cualquier pantalla sea del tamaño que sea, es el precio el que nos marcará la más grande que nos podemos permitir. Si bajo esas premisas el tamaño elegido eran las 42 pulgadas o mayor, la respuesta era el plasma. Si no podíamos permitirnos algo tan grande, deberíamos optar por el LCD.Pero no podía ser tan fácil y en el último año han aparecido pantallas LCD de 43”, 46”, 50”… así que el tamaño ya no nos condiciona. La segunda gran diferencia eran las conexiones. Los LCD desde mucho antes que los plasma contaban con conexiones digitales DVI, lo que las hacían más apropiadas para usuarios de PC. La llegada de la conexión HDMI propicia que ambas tecnologías cuenten con las mismas posibilidades de conexión, así que tampoco nos sirve.Sin condicionantes objetivos que nos dirijan a una u otra opción, tenemos que empezar a buscar otros más subjetivos, del tipo de que “se vea mejor o peor”. Decimos que son subjetivos porque dos personas ante una misma proyección en un plasma y un LCD pueden disentir sobre cuál se ve mejor. Y es que aunque las diferencias en la imagen sean evidentes, a cada cual le puede gustar una u otra.En teoría una escena sobre un LCD resulta mucho más definida, más “viva”, mientras que el plasma ofrece más contraste y una paleta de colores más natural. ResoluciónEn nuestra opinión esta es la gran baza del LCD ahora que tanto se va a hablar de alta definición. Mientras que sólo algunos plasmas de 42” alcanzan los 1024x1024, los LCD de ese tamaño se mueven ya por los 1920x1080. A comienzos de este 2006 lo más extendido son los plasmas de 1024x720 y LCD de 1366x768 pero es mucho más fácil para el cristal líquido que para el plasma seguir mejorando en este aspecto. Según nuestra opinión, es la diferencia más determinante entre ambas tecnologías.BrilloAl igual que con el contraste, no es una valor que podamos considerar del todo determinante, pero no por el hecho de que carezca de importancia, sino porque se valora de forma muy diferente de un producto a otro. Partamos de que el brillo es fundamental si queremos tener una buena visión de la pantalla con luz ambiental. Una pantalla con un bajo nivel de brillo nos obligará a apagar las luces o cerrar las persianas para verla con claridad. Cuanto más brillante sea la escena, menos influirá sobre ella la luz ambiental. El problema llega en las especificaciones de cada fabricante. Hay fabricantes que hacen las mediciones del brillo de sus pantallas con una imagen totalmente en blanco mientras que otros optan por una imagen en un gris neutro. Evidentemente, en una misma pantalla el brillo será mayor con la pantalla totalmente en blanco que en gris, pero es esta última situación la que más se acerca a las condiciones reales de uso de la pantalla.Bajo estas premisas las pantallas de plasma publicitan mayores niveles de brillo, situándolo alrededor de las 1000, 1500 candelas por metro cuadrado, mientras que un LCD medio ronda las 400 ó 500 candelas. Sin embargo si atendemos a pruebas realizadas por terceras empresas como los laboratorios VNU comprobaremos como el brillo en ambas tecnologías es muy similar, si bien sí que existe una pequeña ventaja hacia el plasma.ContrasteEn esta ocasión sí que hay una ventaja clara para el plasma y se debe a cómo funciona cada tecnología a la hora de oscurecer una parte de la escena. Mientras que en las pantallas de LCD son los cristales líquidos los que adquieren opacidad para impedir pasar la luz que “sobra” en una pantalla negra, en el plasma cada célula es “excitada” eléctricamente sólo hasta alcanzar el brillo adecuado o el negro “verdadero”. Así, el plasma reproduce cada color exacto mientras que el LCD no llega a conseguir evitar del todo el paso de la luz a través de sus cristales. Las diferencias se hacen evidentes en una secuencia oscura, con muchas tonalidades de negros y marrones. Sencillamente el negro se ve gris. Lo mismo ocurre en menor medida en el resto de colores, más naturales y exactos en el plasma.Ángulo de visiónOtra de las bazas del plasma frente al LCD. La tecnología LCD se basa en la luz que se proyecta sobre los millones de unidades de cristal líquido, mientras que el plasma es cada “célula de fósforo” la que brilla con luz propia. Esto permite que sea posible mirar un plasma desde cualquier posición y ver la imagen con todo su brillo y definición, mientras en los LCD la mejor calidad de visión se obtiene mirando de frente a la pantalla, perdiendo mínimamente definición a medida que aumentamos el ángulo de visión hasta llegar casi a la perpendicular, en un ángulo de unos 160 ó 170 grados, en los que ya no vemos nada. Este problema es realmente importante en los retroproyectores (aunque no en los nuevos DLP) pero en el LCD pierde casi toda su importancia para cualquiera que ponga su pantalla en una ubicación “normal”.Esta forma de generar la imagen también crea otra pequeña ventaja a favor del plasma. En estas pantallas la luminosidad de toda la pantalla es prácticamente la misma, mientras que en las LCD hay una mayor luminosidad en el centro de la pantalla que se va perdiendo a medida que nos vamos alejando hacia los bordes de la misma.Tiempo de respuestaEl tiempo de respuesta se refiere al tiempo que tarda un píxel en pasar del color negro al blanco y seguidamente otra vez al negro. Este tiempo, demasiado alto al principio, fue el causante de que los monitores TFT y LCD de PC no fuesen recomendables para su uso con juegos o películas. Al tardar los píxeles “demasiado” tiempo en cambiar de color se producían efectos de estelas y emborronamientos o “ghosting”. En las pantallas LCD ocurría lo mismo y de ahí que se desaconsejasen para ver películas de acción o todas aquellas donde se produjesen imágenes con movimiento muy rápido. A medida que ha pasado el tiempo los LCD prácticamente en su totalidad han alcanzado los 16 ms, con lo que el problema anterior es inapreciable. Sin embargo el plasma no llega a tener ese problema por lo que es un punto más a su favor.Como comentábamos en el apartado del brillo, a la hora de medir el tiempo de respuesta cada fabricante tiene un protocolo. Hay algunos que miden el tiempo que se tarda en pasar entre blanco y negro y otros que lo hacen entre blanco y gris. Evidentemente es más sencillo llegar al gris y volver al blanco por lo que los tiempos de respuesta son mejores.Consumo eléctricoLa tecnología usada en el plasma requiere una gran cantidad de corriente eléctrica. El gas que contiene el panel requiere ser constantemente excitado eléctricamente para mantenerse en estado de plasma y requiere aún más carga eléctrica para hacer reaccionar el fósforo que se tornará azul, rojo o verde… Si bien los consumos se han reducido con las sucesivas generaciones de plasmas, aún es un electrodoméstico con un consumo más que apreciable. El LCD se basa en una lámpara situada detrás de las celdas de cristal líquido que se mantiene encendida constantemente, pudiendo ser de bajo consumo. Un detalle muy significativo y que nos ayudará a comprobar este parámetro es el calor que desprende una pantalla de plasma encendida, inexistente en un LCD.Vida útilQuizá la mayor leyenda urbana sobre los plasmas. La gente les teme porque piensan que van a dejar de verse correctamente después de unos años de uso. Realmente sí que es así, pero ahora mismo todos los fabricantes garantizan la vida de sus pantallas más allá de las 20.000 horas de uso, siendo más habitual ver ya las 60.000 horas. Y a partir de estas horas no es que “se apaguen” sino que el desgaste del fósforo que ilumina la pantalla habrá reducido aproximadamente a la mitad el brillo de la misma. Sin embargo el LCD es una tecnología “fría”, que apenas provoca desgaste y ni siquiera tiene ese problema. De todas formas, si hablamos de 20.000 de uso lo hacemos de 11 años a una media de 5 horas diarias y, sentimos decirlo, cualquier pantalla se habrá estropeado mucho antes de que la diferencia de brillo nos invite a cambiarla. Además, no sabemos qué tipo de pantallas habrá disponibles dentro de tantos años, pero nos gustaría pensar que habrá “algo” que nos permita olvidarnos rápidamente de cualquier plasma. En todo caso, por lo que estamos viendo lo más habitual es que los plasmas “mueran” por la fuente de alimentación mucho antes de tener cualquier otro problema.Concluyendo…Hemos de partir de unos mínimos que son las conexiones digitales y la certificación HDCP. Después el tamaño que nos interesa y luego podemos prestar atención a la resolución, el brillo, el contraste y demás parámetros que hemos detallado. Una vez con la idea más aproximada posible de lo que queremos, nos plantamos en una tienda y si es posible vemos las mismas imágenes en un plasma y en un LCD. Es recomendable no dejar de ver escenas oscuras y también todo lo contrario, escenas de colores vivos y con mucho movimiento como las de los dibujos animados.